Dhiya Zahran R. Kelas 8A (10)
Selasa, Tgl. 15 Sept 2020
Quiz/Essai BTIK Bab 2 (Buku Kelas
8)
1. Apakah yang dimaksud
algoritma dan perancangan algoritma?
Jawaban : Algoritma merupakan
kumpulan langkah-langkah instruksi yang digunakan untuk menyelesaikan suatu
pekerjaan atau persoalan.
Perancangan algoritma merupakan
langkah-langkah pemrograman atau proses membuat sebuah program dengan
menggunakan algoritma.
2. Ada 2 cara yg dapat
digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan
dengan benar!
Jawaban : Dua cara yang dapat
digunakan untuk menulis algoritma adalah dengan cara pseudocode dan flowchart.
Pseudocode, yaitu rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk
menyelesaikan permasalahan.
Sedangkan, flowchart merupakan
diagram yang mewakili kumpulan dari instruksi-instruksi yang ditampilkan
menggunakan simbol standar untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang
berbeda-beda.
3. Bagaimana cara memprogram
robot? Jelaskan proses algoritmanya!
Jawaban : Berikut contoh memprogram
robot visual untuk menulis "I am programmer" :
1.) Jalankan program RoboMind
2.) Tuliskan/ketik algoritmanya
sebagai berikut :
START
MOVE 'Posisi awal'
WRITE 'I'
MOVE 'Posisi awal'
WRITE 'A'
MOVE ' Posisi awal'
WRITE 'M'
MOVE 'Posisi awal'
WRITE 'P'
MOVE 'Posisi awal'
WRITE 'R'
MOVE 'Posisi awal'
WRITE 'O'
MOVE 'Posisi awal'
WRITE 'G'
MOVE 'Posisi awal'
WRITE 'R'
MOVE 'Posisi awal'
WRITE 'A'
MOVE 'Posisi awal'
WRITE 'M'
MOVE 'Posisi awal'
WRITE 'M'
MOVE 'Posisi awal'
WRITE 'E'
MOVE 'Posisi awal'
WRITE 'R'
END
3.) Setelah itu, algoritma
tersebut akan diterjemahkan menjadi kode-kode program
Berikut adalah langkah-langkah
memprogram robot visual yang mampu menulis kata/kalimat :
1.) Jalankan program RoboMind.
2.) Untuk memilih map yang sesuai,
dari menu File klik perintah Open Map. Kotak dialog Open akan ditampilkan.
3.) Pilihlah Map yang sesuai,
dalam hal ini OpenArea. Map baru akan ditampiilkan di jendela RoboMind.
4.) Pada program ini, beberapa huruf
akan digunakan secara berulang, seperti huruf A, M, dan R. Oleh karena itu,
perintah untuk menuliskan huruf tersebut akan ditempatkan dalam bentuk
Procedure sehingga dapat dipanggil berulang-ulang dan kita tidak perlu
menuliskan kode yang sama berulang kali.
5.) Tambahkan kode untuk
menempatkan robot di posisi awal untuk menuliskan huruf I
6.) Tambahkan kode untuk
memerintahkan robot menuliskan huruf I.
7.) Tambahkan kode untuk
menempatkan robot di posisi awal menuliskan huruf A.
8.) Tambahkan kode untuk
memerintahkan robot menuliskan huruf A. Dalam hal ini, akan menuliskan hurf A
dengan cara memanggil Procedure A.
9.) Tambahkan kode program untuk
huruf-huruf yang lain.
10.) Untuk melihat apakah kode
program kode bekerja dengan baik, jalankan program tersebut.
4. Apa yang dimaksud dengan
variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!
Jawaban : Yang dimaksud variabel
adalah nilai-nilai yang dapat dibaca, digunakan dalam perhitungan, dan
ditampilkan hasil perhitungannya kepada pengguna oleh suatu program. Variabel
tersebut sama seperti dalam matematika, jadi digunakan untuk menyimpan suatu
nilai dan besar nilai tersebut dapat berubah.
Sedangkan, yang dimaksud tipe
data adalah sesuatu yang akan menentukan nilai seperti apa yang dapat disimpan
oleh suatu variabel. Tipe data biasanya berupa istilah, seperti True or False.
5. Bagaimana cara menggunakan
variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!
Jawaban : Berikut adalah
langkah-langkah menggunakan variabel dalam sebuah program dengan menggunakan
Scratch :
1.) Jalankan Scracth dan buatlah
proyek baru.
2.) Tambahkan variabel-variabel
berikut di blok Variables : X1, Y1, X2, Y2, JarakX, JarakY, dan Jarak. Variabel
yang ditambahkan akan ditampilkan di stage.
3.) Susun letak variabel-variabel
tersebut.
4.) Pada blok Events, tambahkan
blok perintah 'When click' ke blok Code untuk mengatur cara menjalankan
program.
5.) Agar variabel JarakX dan
JarakY tidak ditampilkan di stage, tambahkan dua perintah hide variabel pada
blok Variables untuk menyembunyikan variabel JarakX dan JarakY. Variabel juga
dapat disembunyikan dengan cara menghilangkan tanda cek pada kotak cek yang ada
di variabel yang bersangkutan.
6.) Untuk meminta input dari
pengguna, tambahkan perintah 'ask and wait' pada blok Sensing.
7.) Untuk menyimpan input dari
pengguna ke variabel X1 yang disediakan, tambahkan blok perintah set -1 to dan
tambahkan blok perintah 'answer' ke blok perintah tersebut.
8.) Dengan cara yang sama,
gunakan blok perintah yang sama untuk meminta dan menangkap nilai input untuk
variabel Y1, X2, dan Y2.
9.) Pada blok variables dan
Operator, tambahkan nlok perintah untuk menghitung nilai dan variabel JarakX,
JarakY, dan Jarak. Untuk menghitung akar. gunakan blok perintah fungsi 'sqrt'
yang terdapat di blok Operator.
10.)Untuk menampilkan hasil
perhitungan kepada pengguna, tambahkan perintah 'say - for - second' dan
perintah 'say' dari blok Looks.
11.) Jalankan program dan berikan
input. Periksa apakah program bekerja sesuai dengan yang diharapkan.
12.) Simpan program yang sudah
dibuat.
6. Jelaskan tiga tipe data
yang dapat digunakan di scratch!
Jawaban : Tiga tipe data yang
dapat digunakan di Scratch adalah sebagai berikut :
1.) Tipe data boolean, yaitu tipe
data yang digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa True atau False.
2.) Tipe data numerik, yaitu tipe
data yang digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa bilangan atau angka.
3.) Tipe data teks/string, yaitu
tipe data yang digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa teks.
7. Jelaskan perbedaan antara
tipe data numerik dengan teks!
Jawaban : Tipe data numerik merupakan tipe data yang hanya
menyimpan nilai yang berupa bilangan/angka, sedangkan tipe data teks/string
hanya menyimpan nilai yang berupa teks.
8. Tuliskan algoritma untuk
menuliskan namamu menggunakan RoboMind!
Jawaban : Cara menulis nama saya,
'Dhiya' dengan menggunakan RoboMind :
START
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'D'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'H'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'I'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'Y'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'A'
END
9. Jelaskan tujuan tipe data
boolean digunakan!
Jawaban : Tujuan tipe data
boolean digunakan adalah untuk menyimpan nilai yang berupa True atau False.
Jadi variabel dengan tipe data boolean biasanya digunakan untuk menyimpan nilai
dari suatu pengujian kondisi.
10. Tuliskan kode program untuk
menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind.
Jawaban : Cara menulis 'DZR'
dengan menggunakan RoboMind :
START
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'D'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'Z'
MOVE 'Posisi Awal’
WRITE 'R'
END
Terima kasih sdh mengerjakan tugasnya dengan baik
ReplyDeleteiya pak sama2, terima kasih
Delete