Quiz BTIK/Informatika Bab 2 -

Dhiya Zahran R. Kelas 8A (10)

Selasa, Tgl. 15 Sept 2020

Quiz/Essai BTIK Bab 2 (Buku Kelas 8)

 

1. Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?

Jawaban : Algoritma merupakan kumpulan langkah-langkah instruksi yang digunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan atau persoalan.

 Perancangan algoritma merupakan langkah-langkah pemrograman atau proses membuat sebuah program dengan menggunakan algoritma.

 2.  Ada 2 cara yg dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!

 Jawaban : Dua cara yang dapat digunakan untuk menulis algoritma adalah dengan cara pseudocode dan flowchart. Pseudocode, yaitu rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan.

 Sedangkan, flowchart merupakan diagram yang mewakili kumpulan dari instruksi-instruksi yang ditampilkan menggunakan simbol standar untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang berbeda-beda.

3. Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!

Jawaban : Berikut contoh memprogram robot visual untuk menulis "I am programmer" :

 1.) Jalankan program RoboMind

 2.) Tuliskan/ketik algoritmanya sebagai berikut :

 START

 MOVE 'Posisi awal'

 WRITE 'I'

 MOVE 'Posisi awal'

 WRITE 'A'

 MOVE ' Posisi awal'

 WRITE 'M'

 MOVE 'Posisi awal'

WRITE 'P'

 MOVE 'Posisi awal'

 WRITE 'R'

 MOVE 'Posisi awal'

 WRITE 'O'

 MOVE 'Posisi awal'

 WRITE 'G'

 MOVE 'Posisi awal'

 WRITE 'R'

 MOVE 'Posisi awal'

 WRITE 'A'

 MOVE 'Posisi awal'

 WRITE 'M'

 MOVE 'Posisi awal'

 WRITE 'M'

 MOVE 'Posisi awal'

 WRITE 'E'

 MOVE 'Posisi awal'

 WRITE 'R'

 END

 3.) Setelah itu, algoritma tersebut akan diterjemahkan menjadi kode-kode program

 Berikut adalah langkah-langkah memprogram robot visual yang mampu menulis kata/kalimat :

 1.) Jalankan program RoboMind.

 2.) Untuk memilih map yang sesuai, dari menu File klik perintah Open Map. Kotak dialog Open akan ditampilkan.

 3.) Pilihlah Map yang sesuai, dalam hal ini OpenArea. Map baru akan ditampiilkan di jendela RoboMind.

 4.) Pada program ini, beberapa huruf akan digunakan secara berulang, seperti huruf A, M, dan R. Oleh karena itu, perintah untuk menuliskan huruf tersebut akan ditempatkan dalam bentuk Procedure sehingga dapat dipanggil berulang-ulang dan kita tidak perlu menuliskan kode yang sama berulang kali. 

 5.) Tambahkan kode untuk menempatkan robot di posisi awal untuk menuliskan huruf  I

 6.) Tambahkan kode untuk memerintahkan robot menuliskan huruf I.

 7.) Tambahkan kode untuk menempatkan robot di posisi awal menuliskan huruf A.

 8.) Tambahkan kode untuk memerintahkan robot menuliskan huruf A. Dalam hal ini, akan menuliskan hurf A dengan cara memanggil Procedure A.

 9.) Tambahkan kode program untuk huruf-huruf yang lain.

 10.) Untuk melihat apakah kode program kode bekerja dengan baik, jalankan program tersebut.

4. Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!

 Jawaban : Yang dimaksud variabel adalah nilai-nilai yang dapat dibaca, digunakan dalam perhitungan, dan ditampilkan hasil perhitungannya kepada pengguna oleh suatu program. Variabel tersebut sama seperti dalam matematika, jadi digunakan untuk menyimpan suatu nilai dan besar nilai tersebut dapat berubah. 

Sedangkan, yang dimaksud tipe data adalah sesuatu yang akan menentukan nilai seperti apa yang dapat disimpan oleh suatu variabel. Tipe data biasanya berupa istilah, seperti True or False.

 5. Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!

 Jawaban : Berikut adalah langkah-langkah menggunakan variabel dalam sebuah program dengan menggunakan Scratch :

 1.) Jalankan Scracth dan buatlah proyek baru.

 2.) Tambahkan variabel-variabel berikut di blok Variables : X1, Y1, X2, Y2, JarakX, JarakY, dan Jarak. Variabel yang ditambahkan akan ditampilkan di stage.

 3.) Susun letak variabel-variabel tersebut.

 4.) Pada blok Events, tambahkan blok perintah 'When click' ke blok Code untuk mengatur cara menjalankan program.

 5.) Agar variabel JarakX dan JarakY tidak ditampilkan di stage, tambahkan dua perintah hide variabel pada blok Variables untuk menyembunyikan variabel JarakX dan JarakY. Variabel juga dapat disembunyikan dengan cara menghilangkan tanda cek pada kotak cek yang ada di variabel yang bersangkutan.

 6.) Untuk meminta input dari pengguna, tambahkan perintah 'ask and wait' pada blok Sensing.

 7.) Untuk menyimpan input dari pengguna ke variabel X1 yang disediakan, tambahkan blok perintah set -1 to dan tambahkan blok perintah 'answer' ke blok perintah tersebut.

 8.) Dengan cara yang sama, gunakan blok perintah yang sama untuk meminta dan menangkap nilai input untuk variabel Y1, X2, dan Y2.

 9.) Pada blok variables dan Operator, tambahkan nlok perintah untuk menghitung nilai dan variabel JarakX, JarakY, dan Jarak. Untuk menghitung akar. gunakan blok perintah fungsi 'sqrt' yang terdapat di blok Operator.

 10.)Untuk menampilkan hasil perhitungan kepada pengguna, tambahkan perintah 'say - for - second' dan perintah 'say' dari blok Looks.

 11.) Jalankan program dan berikan input. Periksa apakah program bekerja sesuai dengan yang diharapkan.

 12.) Simpan program yang sudah dibuat.

6. Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch!

 Jawaban : Tiga tipe data yang dapat digunakan di Scratch adalah sebagai berikut :

 1.) Tipe data boolean, yaitu tipe data yang digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa True atau False.

 2.) Tipe data numerik, yaitu tipe data yang digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa bilangan atau angka.

 3.) Tipe data teks/string, yaitu tipe data yang digunakan untuk menyimpan nilai yang berupa teks.

7. Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks!

 Jawaban : Tipe data numerik merupakan tipe data yang hanya menyimpan nilai yang berupa bilangan/angka, sedangkan tipe data teks/string hanya menyimpan nilai yang berupa teks.

 8. Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind!

 Jawaban : Cara menulis nama saya, 'Dhiya' dengan menggunakan RoboMind :

 START

 MOVE 'Posisi Awal'

 WRITE 'D'

 MOVE 'Posisi Awal'

 WRITE 'H'

 MOVE 'Posisi Awal'

 WRITE 'I'

 MOVE 'Posisi Awal'

 WRITE 'Y'

 MOVE 'Posisi Awal'

 WRITE 'A'

 END 

9. Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan!

 Jawaban : Tujuan tipe data boolean digunakan adalah untuk menyimpan nilai yang berupa True atau False. Jadi variabel dengan tipe data boolean biasanya digunakan untuk menyimpan nilai dari suatu pengujian kondisi.

 10. Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind.

 Jawaban : Cara menulis 'DZR' dengan menggunakan RoboMind :

START

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'D'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'Z'

MOVE 'Posisi Awal’

WRITE 'R'

END


Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

Tugas Latihan Bab 1 Hal. 70-73 di Buku Informatika 2

Latihan Akhir Bab 2 (Informatika)

latihan akhir bab 4 (buku informatika hal. 236-240)