Latihan Akhir Bab 2 (Informatika)

Latihan Akhir Bab 2 (Informatika) - Dhiya Zahran 8A (10)

Latihan Akhir Bab 2 di Buku Informatika (Hal. 126-129) PG dan Essai

Dhiya Zahran Kelas 8A (10)

Sabtu, 10 Oktober 2020

PG :

1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah...

C.) - jajar genjang

2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah...

A.) - persegi panjang

3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah...

C.) - cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan

4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk...

A.) - menyimpan nilai yang bersifat dinamis

5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah...

A.) - hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah...

D.) - semua jawaban benar

7.) Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah...

B.) - make a variable

8. Perintah yang digunakan untuk memberi nilai 100 pada variabel jumlah pada Scratch adalah blok perintah...

B.) - give jumlah value 100

9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah...

C.) - memberikan nilai

10. Pada Scratch, nama variabel yang cocok/dapat digunakan adalah...

D.) - semua jawaban benar

11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah...

B.) - =, <, dan >

12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah...

C.) - NOT, AND, dan OR

13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua bariabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika...

B.) - kedua variabel bernilai True

14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor...

D.) - 1, 2, dan 5 (=, >, dan OR)

15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa inggris sama dengan atau di atas 80". Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor...

D.) - 1, 2, 4, 5 (=, >, AND, OR)

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalankan proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi...

A.) - satu percabangan

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalain proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi...

C.) - bukan percabangan

18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

A.) - if then

19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

B.) - if then else

20. Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

C.) - menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

21. Jika kita mempunyai bblok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah...

A.) - 3 blok perintah if then else

22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah...

C.) - repeat, repeat until, dan forever

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah...

A.) - repeat

24. Blok perintah apa yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah...

C.) - forever

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan...

B.) - repeat until

Essai :

1.) Menerjemahkan gambar 2.22 di hal. 99 dari flowchart menjadi pseudocode :

START

IF Nilai Rerata > 90 THEN

OUTPUT 'A'

IF Nilai Rerata > 80 THEN

OUTPUT 'B'

ID Nilai Rerata > 70 THEN

OUTPUT 'C'

ELSE

OUTPUT 'D'

OUTPUT 'E'

2.) Menerjemahkan Gambar 2.25 di hal. 102 dari flowchart menjadi pseudocode :

START

IF Tekan Left THEN

OUTPUT 'Putar Kiri'

ELSE 

OUTPUT 'Tekan Right'

IF Tekan Right THEN

OUTPUT 'Putar kanan'

ELSE

OUTPUT 'Tekan Up'

IF Tekan Up THEN

OUTPUT 'Maju'

ELSE

OUTPUT ' Tekan Down'

IF Tekan Down THEN

OUTPUT 'Mundur'

ELSE

OUTPUT 'Kena Zombie'

IF Kena Zombie THEN

OUTPUT 'Kurangi Life'

ELSE

OUTPUT IF 'Putar kiri, Putar kanan, Maju, Mundur, Kurangi Life' THEN, OUTPUT 'Life = 0 OR, Point > 299'

STOP

ELSE 'Repeat'

3.) Jika dibandingkan antara kedua bentuk program algoritma tersebut (terhadap gambar 2.25), menurut saya yang dalam bentuk flowchart lebih mudah untuk diterjemahkan daripada yang pseudocode karena program dalam bentuk flowchart di Scratch lebih mudah untuk diterjemahkan dan diimplementasikannya.

4.) Membuat program meghitung volume dan luas selubung atau selimu tabung :

START

INPUT Pengguna memasukkan jari-jari alas tabung

INPUT Pengguna memasukkan tinggi tabung

PROSES Volume(V)= 22/7*jari-jari*jari-jari*tinggi

OUTPUT 'Volume'

PROSES Luas Permukaan(Lp)= 2*3.14*jari-jari*(jari-jari+tinggi)

OUTPUT 'Luas Permukaan'

PROSES Luas Selubung(Ls)= 2*3.14*jari-jari*tinggi

OUTPUT 'Luas Selubung'

END

5.) Tuliskan contoh kasus yang perlu menggunakan kondisi tiga atau lebih percabangan :

Dosen di perguruan tinggi memberikan nilai dalam huruf A, B, C, D, dan E yang ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian-ujian mahasiswa. Kriterianya adalah nilai A untuk nilai rerata di atas 90, nilai B untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan lebih kecil dari atau sama dengan 90, nilai C untuk nilai rerata lebih besar dari 70 dan lebih kecil dari atau sama dengan 80, nilai D untuk nilai rerata lebih besar dari 60 dan lebih kecil atau sama dengan 70, sedangkan nilai E untuk nilai rerata yang lebih kecil dari 60.

6.) Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di nomor 5 :

START 

IF nilai rerata >90 THEN

OUTPUT 'Nilai A'

IF nilai rerata >80 THEN

OUTPUT 'nilai B'

IF nilai rerata >70 THEN

OUTPUT ' nilai C'

IF nilai rerata >60 THEN

OUTPUT 'nilai D'

ELSE

OUTPUT 'nilai E'

7.) Tuliskan macam-macam variabel yang digunakan dalam Scratch :

a. Variabel Global : Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global data dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.

b. Variabel Lokal : Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan "hanya untuk sprite ini" pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya dapat diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.

c. Variabel Cloud : Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi. Variabel cloud mempunyai icon awan kecil di samping namanya.

8.) Variabel yang dapat digunakan untuk membuat program seperti yang dijelaskan di nomor tesebut (essai no. 8) ada banyak, tapi beberapa yang dapat digunakan untuk kasus tersebut adalah variabel a, b, n, dan Un.

9.) (mohon maaf) Untuk membuat algoritma yang seperti dijelaskan pada kasus no. 8 sangat sulit dan sangat panjang, namun untuk membuatnya tidak terlalu beda jauh dan cara untuk mengimplementasikannya sama dengan cara-cara yang dijelaskan dan diperlihatkan di buku. Hanya lebih sulit dan panjang saja.

10.) Blok perintah perulangan apa saja yang akan digunakan untuk membuat sebuah algoritma seperti yang dijelaskan di no. 8?

a. Blok perintah repeat :

Blok perintah tersebut akan digunakan untuk melakukan perulangan dalam jumlah tertentu, seperti pada algoritma tersebut akan kita mengulangi sebuah rumus beberapa kali untuk mencari nomor dalam perhitungan-perhitungan yang beda-beda yang ingin kita cari dengan menggunakan rumus yang sama.

b. Blok perintah repeat until :

Blok perintah tersebut akan digunakan untuk melakukan perulangan dalam jumlah tertentu (sepeti repeat) tapi kita akan mengulangi terus hingga mencapai suatu tujuan tertentu juga. Seperti kita akan mengulangi sebuah rumus beberapa kali untuk mencari nomor di perhitungan-perhitungan yang berbeda hingga kita menemui semua hasil perhitungan-perhitungan yang terdapat dalam algoritma tersebut.

c. Blok perintah forever :

Blok perintah tersebut akan digunakan untuk melakukan sebuah perulangan untuk selamanya (dalam waktu yang tak terhingga).

Comments

Popular posts from this blog

Tugas Latihan Bab 1 Hal. 70-73 di Buku Informatika 2

latihan akhir bab 4 (buku informatika hal. 236-240)